Tridonis

Czas jest podstawową determinanta zmian. Wraz z jego upływem transformacjom ulega cały otaczający nas świat -państwa, miasta, systemy polityczne, techniki gospodarczo-ekonomiczne, mody, filmy, dziewczyny, faceci, słowem wszystko. Także i gry oczywiście. I kto wie, czy właśnie one nie zmieniają się najbardziej?
Jeszcze parę lat temu polskie gry kojarzyły się przeciętnemu graczowi jednoznacznie – z przygodówkami, platformówkami bądź programami logicznymi. Dopiero w końcu lat 90-tych pojawiły się dobre polskie fpp, liczne RTS-y i trójwymiarowe strzelaniny. Był to pozytywny objaw rodzącego się krajowego rynku developerów, ludzi tworzących gry za niemałe pieniądze, zabiegających o fundusze produkcyjne, szlifujących scenariusze, dopracowujących każdy szczegół. Co szczególnie cieszy, to fakt, iż polskie produkcje stawały się coraz lepsze. Dziś takie tytuły, jak „Crime Cities”, „Earth 2150” czy „Mortyr”, pokazywane są bez wstydu na Zachodzie, co więcej – podobają się tam! Największą furorę robią wśród polskich programistów strategie w czasie rzeczywistym. Wspaniałym początkiem byli popularni „Polanie”, także i o nieco późniejszym „Earth 2140” mówiło się u nas w kraju dobrze. Wydane niedawno „Eksterminacja” i „Earth 2150”, czy mający już dobry roczek „Reflux”, nosiły w sobie ziarnko geniuszu – w te gry grało się naprawdę przyjemnie. Mówię tu oczywiście o sobie, jako że nie sposób ogarnąć opinii wszystkich graczy dotyczących tych programów. Jest ich za dużo, co świadczy tylko i wyłącznie o ich popularności, a więc pośrednio i o jakości! I dlatego też najnowszy produkt „Made in Poland”, RTS o nazwie „Tridonis”, jest przeze mnie bardziej niż oczekiwany.
Autorzy, członkowie grupy Alien System, nie chcą rewolucjonizować gatunku. Zadaniem, jakie przed sobą postawili, jest stworzenie produktu, który nie sprawi graczom zawodu, gdyż zaoferuje to, co lubią najbardziej – przyjemną rozgrywkę. Innymi słowy: „Tridonis” ma wykorzystywać wszystkie atuty największych przebojów RTS w sposób niebanalny, a co najważniejsze ciekawy. Oczywiście doda też coś od siebie, jednak nie będą to zmiany olbrzymie Przyznajcie, że brzmi to obiecująco… choć znowu ludziom przyjdzie lać się z obcymi.
Zarówno graficznie, jak i dźwiękowo gra nie powinna zbytnio odstawać od światowej czołówki. Na ekranie pojawią się pory dnia (dzień i noc, świt i zmierzch) i dynamiczne cienie, zaś liczne dymy po społu z mgłą snuć się będą po planszy. Efekty świetlne zostaną wykorzystane w sytuacjach takich jak pożar (płonące drzewa), wybuch, czy oświetlenie nocnego krajobrazu przez przelatujący helikopter. Dźwięk będzie wykorzystywał procedury 3D Sound System, zaś kompozycje muzyczne mają się wspaniale komponować z odgłosami z pola walki. Co więcej, będą zapisane na CD w ten sposób, by było je można odtworzyć w normalnym czytniku kompaktów.
Realizm ma być zdaniem twórców „Tridonisa” tym, co zadecyduje o jego sukcesie. Nie chodzi tu tylko o pełną symulację dnia czy wspomniane dymy – weźmy bowiem pod lupę jednostki. Pojazdów przygotowano ponad 70. Spora część z nich stanowi odwzorowanie rzeczywistych maszyn, takich, z jakim spotykamy się w rzeczywistości. Czołgi, pojazdy opancerzone, śmigłowce szturmowe i transportowe, niszczyciele, bombowce… jak żywe. Ilość jednostek latających ma być zresztą kolejnym wyróżnikiem programu – w mało którym RTS mieliśmy takie bogactwo. Co więcej, zaistnieje zrzut spadochronowy. Samolot C-5 Galaxy będzie w stanie załadować na pokład określonego rodzaju sprzęt, a następnie zrzucić go w określonym miejscu planszy, na ogół tam, gdzie robi się gorąco i potrzebne jest wsparcie. Obcy z kolei dysponować będą latającymi spodkami różnej maści, o różnym zastosowaniu, także i dowodzenie nimi nie powinno zmuszać do ziewania. A już zupełną ciekawostką jest uwzględnienie takich cech pojazdów, jak zwrotność, sterowność, szybkość, czy ilość paliwa (jak zabraknie, to jest kupa), o konieczności posiadania odpowiedniego miejsca do startu maszyny nie wspominając. Miłośników cudacznych pojazdów ucieszy widok Shadow Tank’a (niewidzialny pojazd), Sav Cool Breath’a (mroziciel) czy Deviatora (zaburzenia fal mózgowych – czyli szaleństwo w szeregach wroga).
Do realistycznych elementów gry należy również zaliczyć tzw. hierarchię zniszczenia. Do tej pory w RTS, jeśli już były miny przeciwczołgowe, to rozwalały wszystko po równo. Teraz tak nie jest. Czołg ucierpi, ale piechota już nie. Po prostu ci dzielni żołnierze w swych szalejących butach sami wyminą minę nie dając się jednocześnie zabić. Inaczej ma się sprawa z minami przeciwpiechotnymi… Z kolei jednostka znajdująca się pod obstrzałem może próbować uniku. Jeśli jest wystarczająco szybka, zwieje i przeżyje.
Wracając jednak do samej rozgrywki – w „Tridonis” pojawi się też prosty wątek ekonomiczny. Chodzi oczywiście o surowce (ropa i metale szlachetne) i ich wydobycie w kopalnia oraz magazynowanie w magazynach. Do tego dochodzi transport (ciężarówki), prąd niezbędny do funkcjonowania kopalni (budujcie elektrownie) i budynki mieszkalne, bez których tacy kosmici powymieraliby jak tury (takie zwierzęta).
AI komputera oparte jest na algorytmach Fuzzy Logic. Oznacza to, iż nasza maszynka jest z jednej strony perfekcyjna (zwłaszcza przy wysokich stopniach trudności), gdyż dokładnie planuje swe ruchy i nie czyni zbędnych posunięć, z drugiej zaś strony nie oszukuje, nie dorabia sobie kasy, nie produkuje zbyt tanio itp.
„Tridonis” zapowiada się interesująco. Choć na pozór będzie to jeszcze jeden polski RTS, jeszcze jedno starcie Ziemian z UFOkami, to tak naprawdę… szykuje się mniamuśna gra. I jeśli wszystkie te atrakcje razem zagrają, to kto wie… może mamy nowy, wielki przebój? Dobrze by było…

PS. Gry jeszcze nie widziałem. Pomacałem jednak wydane w drugiej połowie zeszłego roku demo. I co? Może być. Tyko może być.”Tridonis” zapowiada się interesująco, ale jeszcze sporo musi zostać ulepszone. Mam nadzieję, że autorzy wywiążą się z tego zadania na piątkę.